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Nella modellazione, un valore numerico univoco (come una coordinata) di un punto su una curva o una superficie. I parametri consentono di fare riferimento a specifici punti lungo la lunghezza di una curva.
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Il metodo utilizzato per numerare i punti lungo una curva.
Maya fornisce due tipi di parametrizzazione: uniforme (dove modifica punti sono numerate con numeri consecutivi) e la lunghezza della corda (dove modifica punti sono numerati con valori decimali che rappresentano la loro posizione sulla curva).
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Nella modellazione, una porzione rettangolare di una superficie delimitata dalle curve isoparametriche punto modifica adiacente.
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Il più piccolo segmento controllabile di un display. Noto anche come elemento di immagine.
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La creazione di regioni discrete o segmenti in immagini per rappresentare le variazioni di colore sfumato.
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Nel film e compositing video, la velocità di visualizzazione, registrazione o la riproduzione al cui movimento appare naturale. In NTSC, tempo reale è di 30 fotogrammi al secondo; in PAL è 25 fotogrammi al secondo.
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In generale, la curvatura della luce che viaggia attraverso il denso materiale trasparente come il vetro o acqua. Nel rendering, la simulazione di rifrazione, che richiede il raytracing.
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O setare în editorul grafic care vă permite să scară de stabilire valori foarte mari sau scara valori foarte mici pentru a se încadra în -1 pentru gama 1.
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În general, o zonă care este total sau parțial acoperită de lumină de un obiect.
În Maya, o sursă de lumină individuale poate produce nici umbre (implicit), umbre de hartă adâncime sau umbre Raytrace. Puteţi combina şi adâncimea hartă umbra turnare lumini Raytrace umbra turnare lumini într-o scenă. Atributele de umbre de hartă adâncime sau umbrele de reglare poate simula umbre de multe tipuri diferite de real-lume de surse de lumină şi obiecte.
Umbre de hartă adâncime şi umbrele produc rezultate similare, deşi umbre de hartă adâncime, de obicei, să ia mai puţin timp pentru a face. În general, alege hartă de adâncime umbre excepţia cazului în care acestea nu pot îndeplini scopul tău vizual.
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1. in animazione, lo scheletro originale da cui animazione congiunta è reindirizzato ai giunti di un secondo scheletro (destinazione). In altre parole, lo scheletro di origine è lo scheletro da cui si desidera cambiare destinazione dati di animazione, e lo scheletro di destinazione è lo scheletro a cui si desidera cambiare destinazione animazione di origine.
2. nel rendering, un oggetto che fornisce un'illuminazione di una scena.
3. in MEL, una direttiva che provoca MEL compilare ed eseguire il contenuto di uno script che viene memorizzato in un file.
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