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アニメーションでは、骨格に結合する変形オブジェクトのプロセス。その表面は、キャラクタのスケルトンにバインドされている後の文字の表面は、皮膚と呼ばれています。これは、文字のスキンは、スケルトンの動きに自然に変形することが重要です。関節近くには、皮膚が膨らむか、関節が回転するようにインデントします。
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アニメーションでは、その目的のベクトルに制約されるオブジェクトの急速な回転。これは、通常、望ましくない効果が移動したり、アップベクトルの世界をアニメーション化することを防止することができる。
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ダイナミクスでは、制約が剛体の動きを制限しています。これらの制約は、ピンなどの現実世界のアイテムの動作をシミュレートするため、釘、障壁、ヒンジ、およびスプリング。
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ダイナミクスでは、ポリゴン面、NURBS曲面、NURBS曲線、格子、ワイヤー、または曲がるとフィールドの影響を受けたり、衝突オブジェクトによって打た変形ラップデフォーマ。
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ダイナミクスでは、レンダリングの種類が表示されますが長い尾を持つ粒子を移動することを確認します。ストリークカメラレンダータイプは、流星や雨などのオブジェクトの表示を作成します。ストリークカメラの長さは粒子が静止またはゆっくりと動いているそうだとすれば、粒子の速度に基づいており、それらは表示されません。
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一般的に、曲線は、セグメントの構成と制御点によって定義されている(例えば、CVのため)。スプラインの種類には、ポリライン、カーディナルスプライン、B -スプライン、非均一有理B -スプライン(NURBSの)が含まれます。スプラインは、もともと造船のために開発された。点の集合を通る滑らかな曲線を描画する方法が必要でした。解決策がポイントで、金属の重みを配置し、重量との間に薄い木製の梁を渡していた。ビームは、スプラインと呼ばれる滑らかな曲線を生成する、重みに対する最小エネルギー位置を採用しています。各重量の影響は、接触点で最大であり、その時点から順調に減少する。
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